من الخلفية إلى أضواء كاشفة: أهمية العمارة في تصميم ألعاب الفيديو

267

أصبح من الواضح أنه لا يوجد عنصر واحد يبرز لعبة فيديو ، ولكن البيئة المبنية عمليا دائمًا ما تكون عاملاً رئيسيًا في كيفية تجربة اللعبة.

في ألعاب الفيديو ، تلعب الهندسة المعمارية دورًا أكبر بكثير من كونها مجرد خلفية لمدينة افتراضية أو تقديم حقيقي لمدينة قائمة ، فهي في الواقع مكون أساسي لتجاوز اللاعبين إلى عالم افتراضي يبدو أصليًا تمامًا مثل العالم الحقيقي ، ولكن مع زيادة الأدرينالين.

 

 

عندما سُئل عن أهمية الهندسة المعمارية في ألعاب الفيديو ، شارك تياجو كلافكي ، فنان البيئة البارز في Blizzard Entertainment ، رؤيته الحصرية مع ArchDaily:

تيد: أعتقد أن عمل فنان البيئة هو نقل المشاهد مؤقتًا إلى واقع آخر. تتمتع البيئة المبنية جيدًا بالقدرة على نقل أشياء دقيقة للغاية ، مثل العواطف والمشاعر والأحاسيس. يمكن تحقيق هذا الغمر من قبل الفنان بخبرة باستخدام مجموعة من التقنيات التي ليست واضحة للغاية للعين غير المدربة. لأنه في الألعاب ، عادة ما نبني عوالم وهمية ، لدينا الحرية الكاملة لتصميم مساحاتنا بطريقة تضخم احتياجات السرد. يمكننا تغيير الأشياء ، وتصميم المباني والمواد المستحيلة ، وتركيب المشاهد بطريقة لا معنى لها بالضرورة ، ولكن هذا ينقل ما نريد التعبير عنه. هذا خط رفيع للمشي. إذا قمت بإنشاء مساحات تبدو مجنونة جدًا ، فسيتم كسر التعويذة.

 

 

المعارف التقليدية: في معظم الأوقات ، يولي اللاعبون اهتمامًا أكبر بالبيئة عندما يبحثون عن إرشادات حول المكان الذي سيذهبون إليه بعد ذلك. في بعض الأحيان يمكن أن يكون ضوءًا منفردًا في زاوية مظلمة ، وفي أحيان أخرى يكون هيكلًا مهيبًا في الخلفية. لا شيء أكثر إزعاجًا في اللعبة من عدم معرفة إلى أين تذهب بعد ذلك! في الأوقات الأخرى التي يتوقف فيها اللاعب حقًا عن التركيز على البيئة ، يتم أخذها من خلال جمال البيئة. لثانية واحدة ، يتم تعليق كل الكفر ، ويجد اللاعب نفسه منغمسًا في عالم آخر ، يتأمل بجماله. يمكن أن يحدث هذا لأي شخص يلعب لعبة رائعة لفترة كافية ، وبالنسبة لي ، من السحري دائمًا المشاهدة عندما يحدث لأشخاص آخرين.

 

من وجهة نظر نهائية ، تكون الألعاب معمارية إلى حد ما ، لأنها “بيئات مبنية”. على غرار أي مشروع معماري ، “يتم إنشاء” الألعاب ومعالجتها بمادة وقوام. القيمة المضافة ، مع ذلك ، ليست مدى دقة المدينة أو جودة الرسومات عالية الدقة – على الرغم من كونها عادلة ، فهي ترفع تجربة الألعاب بطرق استثنائية – إنها في الواقع رواية القصص: رحلة وتجربة الانتقال من النقطة A إلى النقطة B والتفاعل مع البيئة التي بناها المصممون. إنها تبني الزخم من خلال مشاركة المرء مع التكوين الحضري المشوق.

 

مع التقنيات الحديثة والبرامج الحديثة ، يقوم المصممون بتجربة العروض التوضيحية وإعادة صياغة ما نعرفه على أنه هندسة معمارية. في تصميم الألعاب ، يتم استخدام العمارة لنقل مزاج أو إعداد معين. وفقًا لمطور الخلفية في ArchDaily ومصمم ألعاب الفيديو السابق ، بنيامين كورديرو ، تأتي العمارة الافتراضية من مزيج بين ما هو حقيقي وما يمكن أن يكون حقيقيًا وما هو خيالي. هناك فرق كبير بين الوجود المادي والظاهري ، وتكمن المشكلة في كيفية استخدام الهندسة المعمارية كتجربة تصميم تعزز هذا الاختلاف ، وكيفية السماح لها بتوجيه أو إعلام المستخدم دون مقاطعة التجربة نفسها. الهدف هو غمر اللاعب بأكبر قدر ممكن من خلال تحفيز أكبر عدد ممكن من الحواس والقيام بذلك ، وتقليل الفجوة بين ما قد يشعر به الشخص في الحياة الحقيقية ، وكيف يشعر في الفضاء الافتراضي.

 

كيف يمكن للهندسة المعمارية مساعدة مصممي الألعاب على تحقيق مزاجهم المقصود وجعل المساحات الفردية جديرة بالاهتمام؟
تتمثل إحدى طرق القيام بذلك في مراقبة أنماط المدن (المساحة ، والدوران ، والنظر البصري ، والراحة الجسدية) وكيف يتصرف الناس فيها. في التجريد ، تعتبر تصنيفات المدينة مساحات إيجابية وسلبية – المباني هي العناصر الإيجابية والطرق هي العناصر السلبية. الطرق الفارغة لا تقل أهمية عن المباني ، خاصة إذا كان المصمم يحاول إيصال مزاج “الغموض” أو “الغموض”. خذ على سبيل المثال مشهدًا في الضواحي في Walking Walking أو Assassin’s Creed: Renaissance ؛ يريد المصممون أن يشعر اللاعبون بشيء من عدم اليقين بشأن المكان الذي يرغبون في الذهاب إليه بعد ذلك ، لذا فهم يعطون أهمية متساوية للطرق والتخطيط الحضري ، ويسمحون للاعبين بالاستكشاف. من ناحية أخرى ، فإن الاتجاه مهم أيضًا بنفس القدر ، وبالتالي فإن المصممين يتلاعبون بالدوران أو يضيفون عناصر دسيسة من خلال الهندسة المعمارية. على سبيل المثال ، سيضيق المصممون عرض الطرق أو يضيفون تفاصيل دنيوية أخرى تثير الاهتمام ، بدعوة اللاعبين نحو اتجاه معين.

 

 

في جميع ألعاب الفيديو تقريبًا ، يتم استخدام التفاصيل للقيام برواية القصص البيئية. تلعب الخصائص المادية مثل الوزن والملمس والتشطيبات دورًا في كيفية إدراك اللاعبين للمساحات. إذا كنت تريد أن يكون لديك شعور بالثقل ، فأنت تحيط اللاعب بهياكل “مكتنزة” ، إذا كنت ترغب في جعل عنصر بارزًا ومنحه قيمة أكبر ، فإنك تقارنه مع محيطه. هنا يأتي دور التصميم الداخلي (يقصد به التورية). نظرًا لأن المصممين يتعاملون مع التراكيب ثلاثية الأبعاد بدلاً من الرسومات ثنائية الأبعاد ، فإن مبادئ التصميم الداخلي تساعد على فهم المساحة وكيفية تداول الأشخاص فيها ؛ الترتيب (التوجه / التعريف المكاني ؛ ترتيب العناصر حتى يفهم اللاعب مكان وجوده في الفضاء) ، الإثراء (التعقيد / التلاعب في الشكل ؛ رفع الفكرة الأساسية للوجود داخل الفضاء) ، والتعبير (التواصل / السرد ؛ اقتراح المزاج أو القصة أو السرد نحو الفضاء) يجب أن ترتبط جميع هذه المبادئ معًا لجعل البيئة تعمل.

 

 

تياجو كلافيك: لست بحاجة إلى شهادة في الهندسة المعمارية لتكون فنانًا ثلاثي الأبعاد للبيئة ، ولكن إذا فعلت ذلك ، فهذه ميزة كبيرة! مع 3D ، لديك الحرية الكاملة لإنشاء أي نوع من الهياكل التي يمكن أن يفكر بها عقلك ، دون الحاجة إلى القلق بشأن الجاذبية ، وتكاليف المواد ، والعمالة ، وما إلى ذلك. يمكنك بسرعة إنشاء نماذج أولية والتجول في مساحاتك وعرضها للآخرين. الجمع بين ذلك مع الواقع الافتراضي ، والاحتمالات لا حصر لها! إنني أرى هذا حقاً كمهارة مكملة لأي مهندس معماري. سوف يطلق العنان لخيالك. إذا كنت ترغب في البدء في هذا العالم ، فهناك العديد من الموارد المتاحة على الإنترنت ، ولكن يمكن أن يكون مربكًا إذا كنت لا تعرف من أين تبدأ. عند التفكير في هذا الأمر ، أنشأت برنامجًا تعليميًا بعنوان “Make a Office Environment in Unreal 4”. لقد سجلت عملي بأكمله ، كل نقرة واحدة ، حتى يتمكن أي شخص من المتابعة. أقوم بتدريس مفاهيم مثل الوحدات النمطية والإضاءة وكيفية إنشاء مواد مقنعة في Photoshop. أقوم بتوسيع خصم 10٪ لجميع قراء ArchDaily على هذا الرابط: https://gumroad.com/l/McyDX/archdaily

 

 

 

 

تحولت ألعاب الفيديو إلى وسائط استكشافية للمهندسين الراديكاليين. مستوحى من المشاريع غير المحققة في الماضي ، نظر المصممون في كيفية استخدام هذه المشاريع الفضاء بطرق طليعية ، واستغلالها في مشاريع الواقع الافتراضي. بعد إجراء بعض الأبحاث حول دور الهندسة المعمارية في الألعاب ، وجد كل من Sandra Youkhana و Luke Caspar Pearson of You + Pea استوديو التصميم المعماري أنه حتى أكثر الألعاب واقعية المظهر “تعيد تشكيل الواقع حول طريقة محددة للغاية لرؤية الفضاء والتفاعل معه ، بمعنى أنها قطع مبرمجة بإحكام شديد للهندسة الافتراضية ، حتى عندما تحاول أن تبدو طبيعية أو غير معمارية. إن سؤال وكالة المستخدم والوقت و “طريقة الوجود” في الفضاء موضع تساؤل مباشر للغاية ، فنحن نرى الألعاب كطريقة لتصميم عوالم جديدة مع أنظمة قابلة للعب قد نستخدمها لانتقاد مدننا المادية وتحدي هياكل السلطة “. أطلق الاستوديو برنامج ماجستير لمدة عام بعنوان “Urbanogame Urbanism” ، والذي يستخدم تقنيات الألعاب لتصور وتحقيق مشاريع التصميم الحضري.

 

 

 

 

مصادر

التصميم الداخلي وفن البيئة: إتقان الفضاء ، إتقان المكان بواسطة دان كوكس

https://www.youtube.com/watch?utm_medium=website&utm_source=archdaily.com&v=WWXsmnlmADc

ورشة تصميم المستوى: العمارة في تصميم المستوى بقلم كلير هوسكينج

https://www.youtube.com/watch?utm_medium=website&utm_source=archdaily.com&v=XW7KvppTspc

 

 

 

إقرأ ايضًا